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[lswcap1, 2007/11/08 15:56, IT & Tech]

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같은 제목을 두 번째 쓰는군요. 예전에 올림푸스의 이유 있는 몰락이라는 글을 쓴 적이 있는데요. 오늘은 오늘부터 경기도 일산 킨텍스에 개최된 게임 전시회 지스타를 두고 같은 제목을 붙이게 됐습니다. 뭐 몰락 시리즈 같은 것 만들려는 건 아니지만 갑자기 예전에 붙였던 제목이 떠오르네요.

지면이나 인터넷을 통해 나온 기사를 보면 아시겠지만 지스타의 규모가 상당히 줄었다, 뭐 그래서 내실을 더 키우겠다는 둥의 내용을 볼 수 있습니다. 오늘 잠깐이지만 지스타 행사장에 갔다가 게임 관련 종사자들에게 물어보니 오전에 있었던 기자간담회 분위기가 별로 안좋았던 모양입니다. 지스타 내년을 기약하기 어렵지 않겠냐는 의견도 있었다고 하고요.

게임 전문 기자에게 물어보니 한마디로 "업계가 원하지 않는다"고 하더군요. 왜냐고 물었더니 오전 기자간담회에서 언급됐던 부스 비용 문제라든지 장소, 시기 등 표면적으로 나왔던 얘기를 먼저 꺼냈습니다. 하지만 진짜 이유는 이게 아니겠죠?

업체가 그렇죠. 자신의 목적에 부합하는 것에는 돈을 아끼지 않습니다. 목적에는 홍보성 혹은 영업이나 마케팅적인 목적이 있을 수 있는데 이런 점에서 지스타에서 얻을 게 없다고 판단한 것이겠죠. 이런 질문을 다시 했더니 그 게임 전문 기자도 얘기를 하더군요. "지스타 자체가 모호하다"는 겁니다. B2B에서 확실하거나 그게 아니면 B2C라도 확실했다면 불만이 나오지는 않았을 것이라는 거죠.

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물론 표면적인 장애가 됐던 것 중 부스 비용은 무시할 수 없다고 합니다. 부스 단가가 단위당 140만 원인가 그렇다고 하는데 상당히 쎈 금액이랍니다. 가뜩이나 성격이 모호해서 고민하는데 가격도 세게 부르니 시기며 장소 얘기까지 불만이 이어진 게 아닐까 싶습니다. 시기나 장소는 매년 비슷했는데 굳이 올해 그걸 언급한 이유가 뭐겠습니까?

아무튼 이런저런 얘기를 듣다가 전시장을 찾았습니다. 국내 전시회에 가보면 모두 한 마디씩 같은 말을 하죠. '올해는 볼 게 없다(지난해 했던 말이지만)'거나 '썰렁했다' 그게 아니라 사람이 많았다면 선물이 많거나 예쁜 아가씨들 보는 맛이라도 있어서 그랬다는 얘기. 지스타 전시장에도 볼 건 별로 없는 게 사실입니다.

하지만 예년보다 스펙이 확실히 떨어진다는 생각이 들더군요. 바다이야기 파문 이후 지난해 아케이드 관련 부스가 대폭 줄어든데다 올해는 콘솔 게임기와 외국 게임사의 참여가 거의 제로입니다. 마이크로소프트가 예년처럼 XBOX360 체험 부스를 마련한 걸 빼면 말이죠.

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결국 올해 지스타는 국내 게임사의 격전장이 되었는데 지스타의 올해 슬로건을 보면 게임을 즐겨라 바로 뒤에 비즈니스를 즐기라는 말이 있습니다. 국내 게임사들의 최종 목적지가 해외 진출이 될 수 있는 만큼(주요 회사의 경우) 바이어 초청을 통한 비즈니스 활성화로 전략을 세운 게 아닐까 싶더군요.

게임을 잘 몰라서 적기 민망합니다만 대박보다는 중박을, 특정 게임 하나보다는 여러 장르의 게임을 분산했다는 점 정도가 특징이라면 특징이 아닐까 합니다. 리니지 같은 게임 나오기도 쉽지 않을 뿐 아니라 하나에 속된 말로 '몰빵'을 하기엔 위험요소가 너무 크기도 하겠죠.

지스타는 3년째 잠깐씩이나 찾았었는데 올해는 여느 해보다 더 볼 게 없었다는 생각이 듭니다. 만일 앞서 말씀드린 게임 전문 기자의 얘기처럼 업계가 원하지 않는다면 뭔가 다른 돌파구가 필요하겠죠? 관람객이 원한다면 업계가 찾을 것이고, 그게 아니라 비즈니스에 도움이 된다면 업계가 또 찾을 수 있겠지만 지금은 이도 저도 아닌 모양입니다. 업계 혹은 관람객 누가 됐든 즐길 수 있는 자리가 됐으면 좋겠네요.

2006/10/31 - [Note] - 올림푸스의 '이유 있는 몰락'
2006/11/10 - [photo] - 추억의 게임기, 기억나세요?
2006/11/10 - [Note] - 전시회도 전문화가 추세
2006/11/10 - [photo] - 지스타 부스걸 모여라!
2006/11/10 - [Note] - 지스타 2006 ‘모호한 테마, 즐거운 관람객’
2006/11/09 - [photo] - IDF 전시장 이모저모
2006/11/08 - [Note] - 온라인게임 우표가 나왔군요

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[lswcap1, 2007/09/20 11:42, IT & Tech]
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물론 닌텐도가 게임기 이름은 아니죠. 닌텐도의 게임기를 총칭해서 그냥 닌텐도라고 한 것뿐입니다. 몇 달 전에 닌텐도가 국내 시장에 처음 진입할 즈음이었습니다. 유명 블로거 한 분과 잠시 얘기를 하는데 함께 있던 사람들에게 '과연 닌텐도가 한국에서 성공하겠느냐?'고 묻더군요.
그래서 '이미 소니가 자리를 잡고 있는데 닌텐도가 해외 시장에서처럼 소니를 누르긴 어렵지 않겠냐'고 되받았습니다.

여기엔 몇 가지 (나름대로) 근거가 있긴 했습니다. 닌텐도코리아가 국내 시장에 들어오기 전 유통을 했던 업체가 별다른 성공을 거두지 못했다는 점(애프터서비스 등이 엉망이라거나 적극적인 마케팅이 없었던 뭐 이런 게임 외적인 문제가 더 컸는지 모르겠지만), SCEK가 워낙 국내 시장에선 마케팅을 잘해왔다고 보여졌다는 점 등이었습니다.

사실 닌텐도의 게임기를 써본 적도 없으면서 말이죠. 게임 시장도 잘 모르지만 아무튼 단순한 이전 데이터 몇 개로 이런 생각을 했던 거죠. 물론 닌텐도가 성공했냐 안했냐는 지금도 잘 모릅니다. 하지만 얼마 전에 가격비교 사이트 마이마진(www.mm.co.kr)의 자료를 보니 상반기 판매 데이터를 합산한 결과는 놀랍더군요(알고 계시던 분이야 놀랄 게 없었겠지만). 닌텐도가 37.7%로 1위, 소니 14.8%, 마이크로소프트 3.1% 등의 순이었으니 말입니다. 콘솔 게임기기별 순위도 TOP10 안에 닌텐도는 5개나(패키지 제품 포함) 이름을 올렸더군요. 이런.

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소니가 컨버전스형(DVD 플레이어 기능을 강조하거나 동영상을 보여주는 등 게임 외적인 확장성)을 강조할 때 닌텐도는 게임 자체, 게임 콘텐츠 자체만 중시하는 정책을 꺾지 않았다고 들었습니다. 기기만 주로 취재하던 입장에선 컨버전스 기기는 꽤 멋진 선택이 될 수 있을 것이라고 믿었던 것도 사실입니다. 하지만 선택은 이런 게 아니더군요.

꽤 시간이 지난 얘기지만 국내 시장에서 플레이스테이션2 열풍이 불 때 '어머니가 플레이스테이션2를 찾는다고?'라는 글을 쓴 적이 있습니다. 오랜만에 한 번 파일을 열어봤습니다.

어머니가 플레이스테이션2를 찾는다고?
얼마 전에 동생에게 걸려온 전화 한 통은 지금 생각해도 참 황당하다. 굳이 황당하다는 표현을 쓸 필요까지야 없겠지만 너무 믿기 어려운 얘기여서 그런 느낌을 받았는지도 모르겠다.

내용은 이렇다. 필자의 어머니 생신은 9월. 아들에게 받고 싶은 선물이 있는데 그게 바로 ‘플레이스테이션2’란다. 플레이스테이션2라면 DVD 기능을 포함한 게임기가 아닌가? 연세 지긋하신 어머니가 찾기에는 어딘지 모르게 안 맞는 제품이라는 생각이 들 법하다. 혹시 동생이 부채질한 건 아닌가 싶어 몇 번을 물어보고, 부산에 사는 여동생에게 확인 사살(?)까지 해봤지만 어머니가 원하는 선물이 화장품이 아닌 플레이스테이션2라는 건 확실한 모양이다.

얼마 전 임신한 여동생을 보러 가셨다가 골프 게임에 푹 빠져 아들 얼굴은 안 봐도 꼭 봐야 직성이 풀리던 TV 드라마까지 포기한 채 게임에 몰두하셨단다.

PC 대중화 시대, 하지만 PC는 여전히 어렵다
솔직히 명색이 컴퓨터 분야에서 종사하는 전문 기자이니 부모님께 PC 쓰는 방법을 쉽게 알려드릴 수 있다고 생각한 적도 있다. 하지만 성과는 미흡한 편이어서 그나마 아버지께서 온라인 바둑에 재미를 붙이신 게 전부다. 키보드 자판이 잘 안 보인다는 얘기에서 처음에 전원을 켜는 방법이 어렵다, 어디를 눌러야 뭐가 되느냐 등등 부모님께 PC는 ‘너무나도 멀어진 그대’였다.

하지만 플레이스테이션2를 접한 어머니는 단번에 사용 방법을 익히셨단다. 일단 보기에도 버튼 몇 개 안 되고 가전 제품처럼 생겼으니 거부감이 없더란다. 만만해 보였던 것이다. 더구나 CD만 넣으면 필요한 기능이 딱딱 실행되니 이것저것 너무 기능이 많아 쓰는 방법이 헛갈렸던 PC와는 비교가 안 될 만큼 쉬웠을 것이다.

그렇다. PC가 쉬워졌다고는 하지만 여전히 PC는 다루기 어렵고 ‘배워야 하는’ 존재다. 좋은 건 알겠고 배워야 험난한(?) 21세기를 살아갈 것 같은데 PC는 여전히 어렵다. 기성세대에게는 더욱 그렇다.

“이렇게 쉬운 걸 왜 못하냐”고 부모님을 탓할 게 아니다. 솔직히 PC처럼 알아야 할, 배워야 할 내용이 많은 하드웨어도 없을 것이다. 집안에 있는 가전 제품을 한 번 보라. 간단한 설명서, 아니 웬만한 제품은 이런 설명이 굳이 없더라도 몇 번 써보면 금세 쓰는 방법을 터득한다. 비디오 플레이어가 그랬고 TV는 요즘 말로 ‘당근’ 그렇다. 냉장고 쓰는 방법을 몰라서 잘 아는 사람을 찾거나 애프터서비스 센터에 새벽까지 전화를 거는 사람은 없을 것이다. PC는 여전히 어려운 존재인 것이다.

지난해로 기억한다. PC 탄생 20주년을 맞이했다며 업계가 떠들썩했던 일 말이다. 원래 컴퓨터는 포탄 떨어지는 거리를 제대로 계산하겠다는 목적으로 개발한 것이다. 나중에 일반용으로 선보인 PC의 목적은 사무용이었다. 하지만 지금은 다르다. 가정마다 PC 보급률이 80%를 넘었다는 통계를 굳이 인용하지 않아도 PC 없는 생활은 꿈도 꿀 수 없다는 걸 누구나 알고 있다.

이제 PC도 인터페이스를 생각해야 한다. 가전 제품처럼 쉽게 다룰 수 있는, 그래서 플레이스테이션2처럼 나이 드신 부모님이나 장인 장모도 “여보게. 이번 생일에 PC 한 대 선물 받고 싶네.”라고 말할 수 있어야 한다. 성능 향상도 좋지만 PC 대중화 시대에 걸맞게 보기 좋고 쓰기 편안한 인터페이스를 갖춘 PC가 등장하기를 기대해본다. 아무튼 아직까지는 PC에서 이런 일을 기대하기는 어려울 듯하니 오늘은 ‘플레이스테이션2’를 사러 가야겠다.


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지난주에 7살난 아들이 그러더군요. "아빠. 닌텐도DS 하나 사주세요" 어머니는 플레이스테이션을 찾으셨고 지금 아들은 닌텐도DS를 찾고 있습니다. 왜 이 별 것 아닌 것 같은(스타크래프트 밖에 못하는 아빠 입장에선) 게임기를 찾았을까요? 3살난 둘째 아들은 닌텐도DS를 커비라고 부르더군요(처음에는 커피 찾는 줄 알았습니다). '별의 커비 도팡 일단의 습격'이라는 게임 타이틀 얘기였습니다. 아이들에겐 기능 많고 세련된 PSP보다 좋아하는 게임을 즐길 수 있는 이 게임기가 훨씬 매력적이었던 겁니다.

앞서 잠시 말씀드렸지만 어머니로 화제를 다시 돌려보면 지금 어머니께서 즐기는 게임은 모두의 골프부터 제가 잘 모르는 간단하지만 재미난 게임들입니다. 지금도 어머니는 플레이스테이션2를 즐기고 계십니다. 글에도 썼지만 플레이스테이션2를 어머니가 쓰는 이유는 다루기 쉬었다는 점, 그리고 이보다 더 중요한 건 즐길 수 있는 콘텐츠가 있었기 때문입니다. 이런 점을 조금만 생각했더라면 닌텐도가 성공하겠냐 실패하겠냐를 묻는 질문에 조금 망설였을지 모릅니다. 아무리 게임 시장을 몰라도 너무 쉽게 실패라고 얘기하기는 어려웠겠죠. 클린턴의 선거 때 캐치프레이즈(문제는 경제야, 멍청아 It's the economy, stupid)를 조금 바꿔보면 '멍청아, 문제는 콘텐츠야' 뭐 이런 걸까요? 갑자기 닌텐도가 대단하다는 생각이 드네요.

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[lswcap1, 2007/01/22 11:16, IT & Tech]


주말에 PS2용 게임 'K-1 WORLD GP 2006'을 조금 해봤습니다. 이종격투기를 본지는 꽤 됐습니다. 우리나라에서 중계하기 전이죠. 2001년 쯤이었던 것 같은데 친한 필자가 아마존에서 구입한 프라이드 시리즈 DVD 타이틀을 갖고 와서 함께 봤죠. 워낙 이종격투기에 대한 지식도 많고 얘기도 재미나게 해줘서 얼마 지나지 않아서 힉슨 그레이시의 DVD 타이틀을 아마존에서 구입했던 기억이 납니다(지금도 집에 잘 모셔두고 있죠). 아무튼 프라이드를 보게 되니 UFC나 K-1도 자연스럽게 보게 됐습니다.

아무튼 'K-1 WORLD GP 2006' 게임을 해봤는데 기술은 배우기 싫고 그냥 이것저것 누르면서 하다보니 전적은 별로. 최홍만으로 플레이했는데 4승 정도 하고 나서 본선 들어가니 쉽지 않네요(미안해. 홍만 ^-^). 아무튼 무릎 찍기와 양 주먹을 휘두르는 기술에는 다들 휘청. 게임 자체의 완성도가 그리 뛰어난 것 같지는 않지만 이종격투기를 좋아하는 사람이라면 좋아하는 선수를 직접 플레이해볼 수 있어 나름대로 재미있지 않을까 싶기도 하더군요. 게임 동영상(물론 제가 플레이한 동영상은 아닙니다만)과 스크린샷 함께 올립니다.



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[lswcap1, 2007/01/09 17:28, IT & Tech]
슬프군요. ㅡ..ㅡ 뇌 연령을 체크해준다는 뭐 조금 하다보면 중독성 테스트(샘플 같은데) 사이트가 있군요. 열심히 눌렀습니다. 40대 초반. 털썩. 다시 했죠. 이거 어디다가 내밀겠습니까? 50대 초반. 털썩털썩. 이건 아니다. 다시 했죠. 30대 초반 나왔군요. 게임 방법은 간단합니다. 사이트에 들어가서 전원 버튼 누른 뒤에 1부터 20까지 순서대로 빨리 찾아서 누르면 됩니다. 어떻게 나오셨나요? 게임을 하려면 여기를 누르시면 됩니다.
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[lswcap1, 2006/11/23 14:20, 줌인포토]
이런! 게임 속 캐릭터가 튀어나왔군요. 물론 게임 속 미녀는 더 예뻤던 것 같지만. 마이크로소프트의 XBOX360용 게임이죠. DOAX2 발매 기념 행사가 오늘 있었습니다. 직접 가본 건 아니고요. 사진으로 받은 자료를 올립니다. DOAX 시리즈가 재미있는 지는 사실 잘 모르겠지만 해변 레포츠 게임에 볼거리(?)가 참 많은 게임인 건 분명한 것 같습니다. 아무튼 시원하군요!

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[lswcap1, 2006/11/10 12:18, 줌인포토]

열기가 느껴지세요? 전시회라고 하면 역시 부스걸 빼놓을 수 없죠. 사진을 잘 찍는 편이 아니라 많이 찍지는 못했지만 부스걸 몇 장 찍어서 몇 장 모아봤습니다.


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[lswcap1, 2006/11/10 09:04, IT & Tech]

어제 국제게임전시회, 지스타 2006이 시작됐습니다. 11월 9일부터 12일까지 4일간 일정으로 경기도 일산에 위치한 한국국제종합전시장(KINTEX)에서 진행됩니다.

게임 관계자들과 얘기를 하다보니 올해 지스타는 개막 전에 우여곡절이 많았다고 하더군요. 일단 E3가 규모를 내년부터 절반으로 줄이고 도쿄게임쇼는 성격을 애니메이션과 영화까지 포괄하는 것으로 바꾸는 등 게임 전시회 자체의 규모가 줄어들고 있다는 외부적인 요인이 있고요. 물론 이건 바꿔 생각하면 지스타가 더 좋은 기회를 얻을 수 있는 여건이라고 볼 수도 있겠지만 아무튼 게임 전시회 규모가 줄어든다는 게 좋은 일이라고 볼 수는 없겠죠.

내부적인 요인으로는 부스 참가 업체가 줄었다는 것입니다. 이번에 부스에 참가한 업체는 모두 151개. 지난해보다 대형 업체 일부가 빠져서 시작 전에 빈 부스로 골머리를 앓았다고 합니다. 전체 참가 업체 수에선 소폭 감소지만 대형 업체, 예를 들어 NHN 같은 곳이 빠진다는 건 큰 손실일 수 있었겠죠.

게임 속 자동차를 프린터로 뽑아주더군요

업계 관계자에 따르면 부스 자리가 남아 부스 사이의 보행공간 폭을 작년보다 넓혔다고 합니다. 실제로 지스타 행사장을 찾아보면 지난해보다 훨씬 걸어다닐 수 있는 공간 여유가 많아졌다는 걸 확인할 수 있습니다.

또 다른 문제로는 차별화, 행사 성격의 모호함을 지적합니다. 한 관계자는 E3의 경우 비즈니스에, 도쿄게임쇼는 소비자 지향적인 확실한 무기를 갖고 있지만 지스타는 두 마리 토끼를 다 잡으려다 성격이 모호해진 문제가 있다고 말합니다. 이번에는 주최측에서 비즈니스를 위한 자리를 많이 마련했고 비즈니스의 장이 되도록 하겠다고 밝혔으니 결과를 봐야겠죠.

이런 문제를 떠나 아무튼 중요한 건 눈에 보이는, 관람객이 전시장을 찾았을 때의 느낌이 아닐까 싶습니다. 이 점만 본다면 올해가 지난해보다 좋은 것 같다고 생각되는군요. 아이러니한 얘기지만 앞서 설명한 넓어진 보행공간 덕에 쾌적한 느낌을 주고 부스도 지난해보다 훨씬 여유가 있어서 좋더군요.

관람객이 직접 체험해볼 수 있는 것도 정말 많아졌습니다. 말 그대로 '전시'에만 치중하면 전시장을 찾는 즐거움이 반감될 수 있는데, 올해 전시장을 찾는 사람들은 꽤 즐거울 만한 게 많을 것 같습니다. 일단 전시장 가면 늘 하는 짓이죠.

직접 체험해볼 수 있는 게 많은 건 좋더군요

게임 부스걸, 당연히 있습니다. 다들 카메라 들고 난리가 아니더군요. 그 다음엔 앞서 소개한 직접 해볼만한 것들, 게임은 당연하고 갖가지 오프라인 이벤트까지 종류도 다양합니다. 카트는 실제 경기장까지 아예 만들어놓고 관람객을 유혹합니다. 정말 재미있겠더군요. 아무튼 내부 사정을 떠나 전시장은 관람객이 직접 체험하는 것으로 가득 차서 축제를 연상케 합니다.

참! 게임 역사를 한 눈에 볼 수 있는 자리도 있는데요. 멀티미디어로 구성하지 않고 그냥 도표 위주로 만들어서 볼 건 별로 없습니다. 하지만 게임기의 경우 실물을 한 자리에 모아놔서 볼만합니다. 게임을 좋아하는 분이라면 한 번쯤 구경해봐도 좋겠습니다.

물론 게임 전시회 자체로 따지면 눈에 띄는 신작은 거의 없다는 게 여전히 아쉽군요. 한빛소프트의 헬게이트:런던, 엔씨소프트의 아이온이 유일하다고 해도 과언이 아닙니다. 참고로 헬게이트:런던은 스타크래프트를 만든 유명 게임 제작자 빌 로퍼가 만든 것이죠.

전시장 안에 카트 경기장까지 마련해놨습니다

그 밖에 게임 인력 관련 행사인 게임 잡 페스티벌도 행사장에서 열리는데요. 부스에 물어보니 찾는 사람이 많지는 않더군요.

행사에 대해서는 의견이 조금씩 다릅니다만 제 입장을 얘기하자면 '업체는 빠지고 관람객은 즐거운' 행사가 아닌가 싶습니다. 비즈니스를 염두에 둔 노력에 대한 평가는 전시회가 끝나야 알 수 있겠지만요.

다만 전시회 공간 자체의 컨셉트에 대한 연구는 좀더 필요할 것으로 보입니다. 잡다하게 늘어놨다는 인상이 강하기 때문일까요? 대형 부스 단위로 그냥 의미 없이 배치하는 것보다는(물론 관람객이 거의 찾지 않는 작은 부스는 다 묶어놨지만) 테마를 조금 더 부각시킬 수 있는 구성이 좋을 것 같습니다. 한 바퀴 다 돌고 나니 게임걸, 직접 체험 이 정도 빼곤 별로 기억나는 게 없네요. 축제로 느낄 만한 체험 요소는 유지하되 테마를 관람객에게 각인시킬 수 있는 그런 노력이 더해지면 참 좋겠습니다. 아무튼 아이들을 데리고 가족 단위로 찾겠다면 추천할 만합니다(참 건담 좋아하는 분이라면 전시장에서 반다이가 최대 30%까지 할인 판매 중이니 참고하세요).

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